|
کتابداری و اطلاع رسانی، جلد ۲۸، شماره ۱، صفحات ۹۷-۱۳۲
|
|
|
عنوان فارسی |
شناسایی چارچوب مناسب بازیوارسازی برای خدمات کتابخانههای دانشگاهی ایران |
|
چکیده فارسی مقاله |
هدف: خدمات کتابخانههای دانشگاهی در تأمین منابع اطلاعاتی و رفع نیازهای علمی پژوهشگران نقش برجسته و ارزشمندی دارند. با توجه به اهمیت این خدمات، انتظار میرود کتابخانههای دانشگاهی با به کارگیری روشهای نوآورانه و خلاق به جذب و افزایش کاربران خود بپردازند. بازیوارسازی خدمات کتابخانههای دانشگاهی یکی از روشهای جدید و مؤثر در این زمینه است. امروزه، بازیوارسازی به عنوان یک رویکرد نوین در بهبود تعامل و افزایش انگیزه کاربران در خدمات مختلف، مورد توجه کتابخانهها قرارگرفته است. بر این اساس، هدف اصلی این پژوهش شناسایی و تحلیل چارچوب، عناصر و اجزای بازیوارسازی برای خدمات کتابخانههای دانشگاهی ایران است تا از طریق آن بتوان به ارتقاء کیفیت خدمات و جلب توجه بیشتر کاربران پرداخت. روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر نوع ترکیبی (کیفی- کمی) بود که در دو مرحله انجام شد. در مرحله اول، با استفاده از شیوه مرور نظاممند با دستورالعمل مطالعات مرور نظاممند پریزما، به شناسایی منابع مرتبط با موضوع پژوهش پرداخته شد. در مرحله دوم با بهرهگیری از تکنیک دلفی، پرسشنامه شناسایی چارچوب مناسب بازیوارسازی برای خدمات کتابخانههای دانشگاهی ایران طراحی و در اختیار اعضاء پنل قرار داده شد. جامعه پژوهش حاضر دربرگیرنده دو گروه بودند: 1- پژوهشهای مرتبط در قالب مقاله و پایاننامه در حوزه بازیوارسازی خدمات کتابخانههای دانشگاهی در داخل و خارج از کشور شناسایی شد و در نهایت 44 منبع انتخاب شدند. مبنای انتخاب منابع بر اساس غربالگری مطالعات پریزما 2015 بود. 2- اعضاء پنل دلفی که در مرحله نخست 7 نفر و در مرحله دوم 6 نفر بودند، در این پژوهش شرکت کردند. گردآوری دادههای پژوهش از دو طریق تحلیل منابع و پرسشنامه انجام شد. تحلیل محتوای منابع با استفاده از نرمافزاز مکس کیودیای نسخه 2020 انجام گرفت. یافتهها: پس از بررسی پژوهشهای مرتبط، چارچوب اُکتالیسیس (هشت ضلعی) و داربست شناختی به عنوان چارچوب مناسب بازیوارسازی برای خدمات کتابخانههای دانشگاهی ایران شناسایی شد. هر دو چارچوب اُکتالیسیس و داربست شناختی میتوانند به ایجاد یک محیط بازیوارسازی شده در خدمات کتابخانههای دانشگاهی کمک کند، با این تفاوت که اُکتالیسیس بیشتر بر روی انگیزش و جذب کاربران تمرکز دارد. در حالی که داربست شناختی بر توسعه فراگیر مهارتها و یادگیری تأکید میکند. از سوی دیگر، پس از بررسی دیدگاه صاحبنظران مؤلفههای فرعی احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباط از عنصر دینامیک، همکاری، بازخورد، تعامل، رقابت و جوایز از عنصر مکانیک، دستاورد، آواتار، سطوح، تابلو امتیاز، نشان و امتیازها از عنصر اجزاء به عنوان عناصر مهم بازیوارسازی در خدمات کتابخانههای دانشگاهی ایران شناسایی شدند. استفاده از چارچوب اُکتالیسیس، داربست شناختی و عناصر مناسب بازیوارسازی میتواند موجب بهبود ارائه خدمات کتابخانههای دانشگاهی، جذب و مشارکت هرچه بیشتر کاربران شود. نتیجهگیری: بهکارگیری عناصر و چارچوب بازیوارسازی در خدمات کتابخانههای دانشگاهی، به عنوان یک رویکرد جدید و با هدف افزایش تعامل کاربران و ارتقاء منابع علمی مورد توجه بسیاری از کتابخانهها قرار گرفته است. از این رو، کتابخانههای دانشگاهی میتوانند با ادغام عناصر و چارچوبهای بازیوارسازی با خدمات ارائه شده، محیط یادگیری تعاملی و جذاب ایجاد کنند. نتایج این پژوهش یه صورت یک چارچوب عملی بازیوارسازی در خدمات کتابخانههای دانشگاهی پیشنهاد میشود چرا که شناسایی چارچوبهای اجرایی و عناصر مؤثر بازیوارسازی در خدمات کتابخانههای دانشگاهی و ایجاد تعادل بین این عوامل برای به حداکثر رساندن میزان خطا و جلوگیری شکست پروژههای بازیوارسازی در کتابخانههای دانشگاهی ایران میتواند مؤثر باشد. |
|
کلیدواژههای فارسی مقاله |
بازیوارسازی کتابخانههای دانشگاهی،خدمات کتابخانهای،چارچوب اُکتالیسیس،داربست شناختی، |
|
عنوان انگلیسی |
Identifying the Appropriate Gamification Framework for Iranian Academic Library Services |
|
چکیده انگلیسی مقاله |
Objective: Academic library services play a prominent and valuable role in the information resources and solutions of scientific researchers. Considering these services, academic libraries are expected to use innovative methods and attract and increase their users. "Gamification services" of academic libraries is one of the new methods and studies in this field. The program, gamification as a new attractive feature in improving and increasing users in various services, has attracted the attention of libraries. According, the main purpose of this research is to identify and analyze the elements and components of gamification for academic library services in Iran, so that quality of services can be improved and more attention is paid to users. Methodology: This study is applied in nature and employs a mixed- methods approach (qualitative- quantitative) conducted in two stages. In the first stage, a systematic review was performed following the PRISMA guidelines to identify relevant sources related to the research topic. In the second stage, the Delphi technique was used to design a questionnaire aimed at identifying a suitable gamification framework for university library services in Iran. This questionnaire was then distributed to panel members. The research population consisted of two groups: 1- Relevant studies, including articles and theses on the gamification of university library services both domestically and internationally, from which 44 sources were ultimately selected based on the PRISMA 2015 screening criteria; 2- Delphi panel members, with 7 participants in the first stage and 6 in the second stage. Data were collected through the analysis of sources and questionnaires. Content analysis was conducted using MAXQDA 2020 software. Findings: The review of relevant research led to the identification of the Octalysis framework (eight- sided) and Scaffolding Designs Theory as suitable frameworks for the gamification of Iranian university library services. Furthermore, stakeholder feedback highlighted several key elements: emotions, narrative, progress, and connection from the dynamic category; collaboration, feedback, interaction, competition, and rewards from the mechanics category; and achievements, avatars, levels, leaderboards, badges, and points from the components category. The application of the Octalysis framework, Scaffolding Designs Theory and appropriate gamification elements can enhance the delivery of university library services, thereby attracting and engaging more users. Conclusion: The incorporation of gamification elements and frameworks into university library services is a novel approach aimed at increasing user engagement and enriching scientific resources. This approach has garnered significant attention from libraries. By integrating gamification elements and framework with existing services, university libraries can create an interactive and engaging learning environment. Identifying and balancing operational frameworks of effective gamification elements, while managing the potential for errors and failures in gamification projects, can significantly contribute to the success of such initiatives in Iranian university libraries. |
|
کلیدواژههای انگلیسی مقاله |
بازیوارسازی کتابخانههای دانشگاهی,خدمات کتابخانهای,چارچوب اُکتالیسیس,داربست شناختی |
|
نویسندگان مقاله |
رها سیفینیا | دانش آموخته کارشناسی ارشد، علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.
سمیه آخشیک | استادیار، علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.
رضا رجبعلی بگلو | استادیار، علم اطلاعات و دانششناسی، پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران (ایرانداک)، تهران، ایران.
|
|
نشانی اینترنتی |
https://lis.aqr-libjournal.ir/article_216733_a55c9b38d2addf5c85380844e2e463a8.pdf |
فایل مقاله |
فایلی برای مقاله ذخیره نشده است |
کد مقاله (doi) |
|
زبان مقاله منتشر شده |
fa |
موضوعات مقاله منتشر شده |
|
نوع مقاله منتشر شده |
|
|
|
برگشت به:
صفحه اول پایگاه |
نسخه مرتبط |
نشریه مرتبط |
فهرست نشریات
|