این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
صفحه اصلی
درباره پایگاه
فهرست سامانه ها
الزامات سامانه ها
فهرست سازمانی
تماس با ما
JCR 2016
جستجوی مقالات
جمعه 7 آذر 1404
فرهنگ در دانشگاه اسلامی
، جلد ۵، شماره ۱۵، صفحات ۱۶۳-۱۸۲
عنوان فارسی
تدوین استراتژی برای رسانههای دیجیتال در کشور با هدف تأثیرگذاری دینی و فرهنگی بر قشر دانشجو
چکیده فارسی مقاله
هدف: هدف اصلی این پژوهش، تدوین استراتژی برای حوزۀ بازیهای رایانهای در ایران با رویکرد استراتژیهای لازم جهت اجرا توسط نهادهای بالادستی است؛ استراتژیهایی در جهت پاسخگویی به مسائل دینی و فرهنگی موجود در این عرصه به خصوص در رابطه با اثرات فرهنگی و دینی روی قشر دانشجوی کشور به عنوان یکی از گروههای بزرگ مخاطب این صنعت. روش: این پژوهش در زمرۀ پژوهشهای کاربردی بوده و از لحاظ روشی، کیفی محسوب میشود. روشهای مورد استفاده در این پژوهش شامل مصاحبه با خبرگان، تکنیک دلفی، و تحلیل سوآت میشود. یافتهها: یافتههای این پژوهش شامل آن دسته از نقاط قوت و ضعف و نیز فرصتها و تهدیدهای صنعت بازی ایران است که در حوزۀ فرهنگ و دین میتوانند اثرگذار باشند. در مجموع، عوامل محیطی شامل 1 نقطه قوت، 4 نقطه ضعف، 3 فرصت و 6 تهدید محیطی میشود. سپس با استفاده از تحلیل سوآت، 8 استراتژی مختلف حاصل شده که به طور کلی شامل موضوعات استعدادیابی و آموزش، تسهیل مراحل قانونی و حقوقی، بهبود سیستم توزیع، ایجاد مراکز رشد و صندوقهای سرمایهگذاری ریسکپذیر میشود. نتیجهگیری : همان طورکه اشاره شد، در این پژوهش 8 استراتژی حاصل شده که این استراتژیها بایستی توسط نهادهای بالادستی اجرایی شود. این استراتژیها در جهت تسهیل کسب و کار شرکتهای بازیسازی بوده و با اجرای آنها، کسب و کار بازی در ایران رونق گرفته و زمینۀ تولید بازی مناسب با فرهنگ ایرانی-اسلامی ایجاد شده و روند تأثیرگذاری منفی فرهنگی حوزۀ بازی را به روند مثبت تبدیل میکند.
کلیدواژههای فارسی مقاله
عنوان انگلیسی
Strategy Formulation for Digital Media in Iran with Aim of Cultural and Religious Influence on University Students (Case-Study: Video Games)
چکیده انگلیسی مقاله
Objectives:The major goal of this research is strategy formulation for video games field in Iran oriented to necessary strategies for implementation in upstream institutions; Strategies in order to resolve existing cultural and religious issues in this field especially concerned with cultural and religious influences on university students as a very large group of audiences of this industry. Method: This research is an applied research that uses qualitative methods. Methods that have used in this research include interview with experts, Delphi technique and SWOT analysis. Results: Findings of this study include those strengths and weaknesses, and also opportunities and threats in videogames industry environment of Iran which is related to cultural issues. Obtained factors include 1 strength, 4 weaknesses, 3 opportunities and 6 threats. Regarding to these factors and use of SWOT analysis, 8 strategies are obtained that generally include subjects such as talent scouting and education, facilitating legal steps, distribution systems improvement, establishment of incubators and venture capital funds. Conclusion: As mentioned above, 8 strategies were obtained that these strategies should be executed by upstream institutions. These strategies are for facilitating of game companies business. With implementation of those, videogames business in Iran is improved, a field of game production that matches with Iranian-Islamic culture is created, and cultural negative effectiveness trend can turn to positive trend
کلیدواژههای انگلیسی مقاله
نویسندگان مقاله
سید مهدی شریفی | seyed mehdi
استادیار دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران
سازمان اصلی تایید شده
: دانشگاه تهران (Tehran university)
جواد جواهری |
دانشجوی دکترای مدیریت رسانه؛ دانشکده مدیریت دانشگاه تهران
سازمان اصلی تایید شده
: دانشگاه تهران (Tehran university)
نشانی اینترنتی
http://ciu.nahad.ir/article_276_4557517f5b0c96b63ed6af8800be1486.pdf
فایل مقاله
اشکال در دسترسی به فایل - ./files/site1/rds_journals/1003/article-1003-202714.pdf
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده
fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده
برگشت به:
صفحه اول پایگاه
|
نسخه مرتبط
|
نشریه مرتبط
|
فهرست نشریات